明天被颠覆的是什么

§玩家想玩什么:网页游戏也需要改变

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一款全新的网页游戏在2012年3月横空出世,登陆了腾讯开放平台。和以往的游戏不同,这款游戏并不强调激烈的打斗,主打的是策略路线。这款游戏就是“塔防三国志”,上线仅三个月,就开始面向玩家收费,到2013年10月,推出这款游戏的上游互动公司被掌趣科技两次公告收购,收购价格竟达13亿元人民币,而上游互动在此时才成立一年半的时间。

上游互动的创始人刘智君,出生于内蒙古赤峰,他从小就有很强的自立性,并且养成了爱看书的习惯。读大学的时候,英语专业的他迷上了玩游戏,当时沉浸在游戏中的刘智君一定不会想到,自己以后竟然也会走进这个领域。

刘智君对游戏的认识和很多人不同,他认为玩一玩游戏对孩子的反应能力和操纵能力是一种锻炼。当然,生性孤僻的人则不适合玩游戏。

毕业以后,刘智君先是在一家想要做连锁咖啡店的企业工作,可是后来由于种种原因,这个项目并没有成功,他也就失去了工作。最终,爱玩游戏的刘智君还是去了游戏巅峰公司。在进入这家游戏公司之前,他常常混在网吧里,思考着关于游戏的改进问题,研究游戏的各种细节,最后是拿着一份厚厚的游戏策划去求职的,这也许暗示了他以后会在游戏这个行业里大有作为。他在这家游戏公司的职务是活动策划,后来是管理职务,这段时期对他来说是很好的锻炼,借此可以观察游戏开发运作的整个过程,并且可以近距离地研究和体会游戏。可以说,在这家公司工作的经验是刘智君日后有所作为的基础。

棋牌游戏火了,已经离开游戏巅峰公司的刘智君在联众公司参与开发了很多风靡一时的游戏。后来,看到游戏的发展前景不错,他又离开了联众公司自己创业,去做地方棋牌游戏。做了一段时间,他觉得地方棋牌游戏的发展空间不大,就暂时停止了创业的脚步,进入了人人网。这一次,他是在人人游戏做刚刚兴起的网页游戏。做了一段时间后,刘智君就像一个无法停住脚步的浪子一样,又在两家规模很大的国际游戏公司工作了一段时间,其中在美国艺电公司(EA)做到了大中华区产品总监。

在美国艺电公司刘智君受益匪浅,学到了不少东西,也积累了很多的人脉,这使他觉得是“重出江湖”的时候了。

作为中国网络游戏发展的同龄人,本来是可以安稳地享受高职位的,可是就像其他的创业者一样,刘智君知道这并不是自己想要的,他需要的是实现自己的理想。2012年,刘智君离开了美国艺电公司,带领着追随自己的朋友,带着筹集到的资金,开始踏上了创业征途。在起步阶段,生活条件极差——6个人的团队就挤在一个40平方米的狭小空间里。这段艰苦的岁月,成了刘智君宝贵的记忆,直到现在,他仍常常会想起那段紧张而充实的日子。

网页游戏有很大的发展空间,所以刘智君的公司开发了一款叫“塔防三国志”的网页游戏,游戏非常容易掌握,细节的设置也很巧妙,而当时刘智君就感觉到,应该发展手机游戏。

刘智君当初筹集的资金是50万元,这肯定是不够的。正好当时腾讯搞了一个比赛,“塔防三国志”报名参赛,很多人都认为三国题材的游戏已经被挖掘得差不多了,重复已是吃力不讨好,可是刘智君带领的这个不足十人的团队推出的这款游戏却成了一个传奇。“塔防三国志”在大赛中横空出世,夺取了很好的名次。因为在2012年,腾讯加大了对游戏的扶持力度,成千上万的社交游戏在腾讯的开放平台上出现,善于捕捉商机的刘智君看到了一条捷径,决定与腾讯合作。可以说,利用一切可以利用的资源,是刘智君的创业绝招。为了节省资金,刘智君尽量压缩成本,50万元按照计划应该用到9月份。没想到,仅仅上线三个月,“塔防三国志”就具备了对玩家收费的条件,在第一个月里的收费就已经达到了480万元,这个时候刘智君发现,筹集到的那50万元竟然还剩下20万元。

这简直就是发射火箭的速度,别人要辛苦几年才能看到的成功,刘智君几个月就看到了。有人会说,这是刘智君运气好。其实,这不仅仅是运气的问题,每一个成功者其实都是有准备的人,运气是不会光临在那些坐在家里等机会的人的身上的。

刘智君认为自身是存在短板的,所以他从来没有停止利用一切机会来提高自己。在游戏这个领域,棋牌游戏红火的时候,刘智君去研究棋牌游戏;网页游戏推出之后,他又去琢磨如何做好网页游戏;手机游戏兴起以后,他又成了手机游戏的专家。他就是这样通过一点一点的努力去弥补自己的不足的。当然,刘智君也认为有些短板是无论如何努力也没法补齐的,就像一个人在某方面有很高的天赋,不需要太努力就可以做好一样,如果发现自己有无论怎样也不可能提高的一面,那么干脆放弃这一块,把时间利用到自己擅长的一面上。就像大学时刘智君毅然放弃自己的英语学习一样。而补足了能够补足的短板,成功的概率也就会得以提高。

比如,作为一个专业型的人才,在公司的运作方面刘智君并不是很擅长,可是他会通过论坛、微博这样的平台去努力,去补自己的短板。

刘智君在进入游戏行业五年的时候,就已经精通了游戏运作的整个流程与技能,可他的短板是搞商业,只有好的产品是不够的,很多企业已经开发出了很优秀的游戏,可是宣传做得不好,就会使这款游戏无法得到大范围的推广。在刘智君看来,能够开发出优质的产品,仅仅是一个合格的技术性人才,只有让所有人都知道自己开发了这个产品,获取到自己应得的商业利益,才是一个优秀的创业者,才是一个合格的团队领导者。

刘智君精于技术领域,创业后就是一个领导者,但他知道自己必须转变为一名优秀的管理者,才能带领公司快速发展。刘智君用自己的行动证明了自己的能力,在他的带领下,团队一直很稳定。而稳定,也是一个公司运作的重中之重。刘智君善于处理公司事务,团队成员有了任何疑惑,他都耐心地去解释,而公司的账目他也会算得很明白,以让每一个成员对公司的收支情况都心知肚明。总之,把一切都说清楚,不要藏着掖着,从而让大家没有任何猜疑地去安心工作。

关于员工离开公司,刘智君是这样看的,有两种原因会导致员工跳槽,一个是公司内部的明争暗斗,另一个就是员工觉得自己在本公司的潜力没有被充分挖掘,无法体现自己的价值。刘智君喜欢和自己的员工交流与沟通,及时地了解员工的想法,而即便是在公司已经取得了很大的发展之后,刘智君仍然很重视员工的福利待遇。员工的衣食住行、薪资假期,他安排得公平合理,比较人性化。这对稳定公司队伍、增强凝聚力起到了很好的作用。

至于“塔防三国志”这款游戏本身为什么会吸引那么多的玩家,在刘智君看来有两个很重要的因素,一个是这款游戏具有创新精神,有突破;另一个就是腾讯凭借着强大的社交优势为它提供了很好的推广平台。

传统的网页游戏是以看为主的,也就是说,在激烈的战斗场面面前,玩家都是看客,参与性不强,而“塔防三国志”则避免了这个乏味的传统,在设置了巧妙而生动的战斗情节的前提下,让玩家有驰骋疆场的感受,让玩家自己去操作。这款游戏不仅仅是挂一个三国的噱头而已,它历史感极强,整个游戏利用了九十多张历史地图,重现了三国时代那些经典的战争场面,而场景、音效都是精心设计的,让玩家在娱乐的同时,也深切地体会到了历史的沧桑感。

腾讯开放平台用户社交关系链的价值被刘智君充分地挖掘,腾讯开放平台打通了很多的社交网络,好友评论、好友分享,为一款优秀游戏的传播提供了强大的宣传平台,而“塔防三国志”中的互动也是吸引广大玩家的一大特点,用户可以从这个平台走入另一个平台,可以邀请自己的好友共同参与这款游戏,可以走进好友的地图,可以拜访好友的将领,可谓妙趣横生。将发展得非常完善的社交工具与游戏相结合,用户会产生不同于以往的感受和体验,而这就是用户被这款游戏深深吸引的原因。

2013年10月,掌趣科技宣布以13亿元人民币的高价收购上游互动,负责人依然是刘智君,而刘智君下一步则是向手机游戏领域投入更大的精力。在互联网行业,游戏更注重不断地创新,仅仅稳定是不够的,如果不创新,很快就会遭到抛弃。而移动互联网时代的来临,让刘智君看到了希望。在做“塔防三国志”这款游戏之初,刘智君的定位就是以后要向手机游戏方向延伸。2012年11月,他们开始了新的挑战,提前做好了市场布局,而到了2013年,他们在手机游戏方面的回报已经达到了每个月千万元。

“我们都应该有一点信仰,因为有信仰,才能找到自己,相信自己。”刘智君豪迈地说。